# 矩阵 在3D计算机图形学中,4x4矩阵最常用的用法是作为一个变换矩阵Transformation Matrix。 Matrix4 矩阵可以直接看成二维数组。 ![](https://alicdn.taoya.art/img/202204280903188.png) 什么是三维投影转换? 简而言之,就是将三维空间中的物体,投射在相机视平面的转换算法 三维投影矩阵计算公式如下: ```shell const uMatrix = ProjectMatrix * CameraMatrixWorldInverse* ObjectMatrixWorld ``` 视图矩阵称为**ViewMatrix** 视图矩阵的含义是,固定其他因素,我们改变了相机的位置和角度后,它眼中的世界也会发生变化,这种变化就是视图矩阵。 ### 获取屏幕二维坐标 给定三维坐标[x, y, z],怎么获取它在屏幕上的二维坐标呢?计算公式如下: ```shell const [x, y] = ProjectionMatrix * CameraWorldMatrixInverse * [x, y, z] ``` THREE在Vector3上封装了方法: ```shell const v = new THREE.Vector3(x, y, z); const xy = v.project(camera); ``` ### 屏幕坐标转化为三维坐标 给定屏幕二维坐标[x, y],怎么获取它在三维空间中三维坐标呢?计算公式如下: ```shell const [x, y, z] = CameraWorldMatrix * ProjectionMatrixInverse * [x, y, z] ``` ```shell const v = new THREE.Vector3(x, y, z); const xyz = v.unproject(camera); ``` ## 文档 https://threejs.org/docs/#api/zh/math/Matrix4